Я думаю, игры (компьютерные и видеоигры) ещё более интересны как явление нашего времени, потому что они объединяют в себе качества технического проекта и творческого процесса.
Как и на всяком производстве, для игры существуют свои проектное задание и документация, должны быть указаны требования заказчика (в нашем случае это издательство) и изготовленное изделие — игра — должно будет удовлетворить запросы по этим требованиям. Прежде чем продукт пойдёт в серийное производство, будут проведены испытания опытного образца и по их результатам могут быть внесены изменения в документацию проекта для исправления каких-то обнаруженных ошибок и недостатков. Для игр в данном случае существует стадия бета-теста.
И при этом игра состоит не только из труда программистов и других специалистов технического профиля. Тут нужна работа и сценариста, художников, актёров озвучивания или актёров для записи движений персонажей. Всё, что будет создано разными участниками разработки игры, впоследствии будет как-то объединено в готовый продукт. А что-то может так и не попадёт в игру или будет вырезано. Здесь уже вступает в дело геймдизайнер (который похож в данной роли на режиссёра): у геймдизайнера, как руководителя всего проекта, должно быть чёткое представление того, какую игру создаёт студия и как следует собрать воедино все наработки, а от чего-то может придётся отказаться.
Идея данного поста: вспомнить несколько примеров игр, которые первоначально выглядели иначе, чем то, какими они стали после их выпуска.
При изучении новостей из мира игропрома бывает так, что внимание привлекают какие-то анонсированные проекты. Вы можете сделать себе пометку на будущее — дождаться и непременно познакомиться с новинкой лично. Вполне возможно, что суета будних дней отвлечет от постоянного отслеживания новостей о ходе разработки, но по крайней мере какие-то первые кадры и демонстрации удастся увидеть. Именно они дадут приблизительное представление об идее игры и подведут к мысли о том, что такая вещь может оказаться интересной.
Но вот релиз состоялся и горячая новинка приобретена. Ещё свежа память о том, какой образ игры ожидаешь увидеть... и с удивлением обнаруживаешь нечто другое. Может нет кардинальных изменений, но какие-то детали стали иными и даже они меняют восприятие всей игры. Это может разочаровать.
С другой стороны, если отслеживать все новости о проекте тоже не всегда удается заметить как он поменяется. Зато ещё больше вдохновишься увиденными показами геймплея и тем сильнее может оказаться разочарование, если готовая игра продемонстрирует при знакомстве нечто иное.
Может быть и самому любопытно, какой извилистый путь прошла мысль и работа разработчиков от замысла игры до окончательного решения. Наверное, большой опыт знакомства с разными проектами приучает уже не так остро реагировать на расхождения со своими ожиданиями.
Прежде чем рассмотреть более подробно конкретные примеры, можно вспомнить несколько случаев и кратко обрисовать их истории.
Самый первый Quake — первая настоящая трёхмерная стрелялка с полигональным движком от Джона Кармака. Как и в Doom, у неё не было сложного сюжета, поскольку id Software не обременяли себя художественными вопросами при создании игры, но концентрировались на техническом исполнении в угоду интересному геймплею.
Однако облик игры подсказывает, что она изначально имела иные предпосылки. В этом шутере типично хайтековские интерьеры и противники с огнестрельным оружием, сочетаются с какими-то средневековыми замками и необычными тварями. Финальный босс и вовсе пожаловал из Лавкрафтовских сочинений — Шуб-Ниггурат.
Действительно, Джон Ромеро рассматривал возможность сделать Quake фэнтезийной RPG про парня с гигантским молотом, как у Тора. Похоже, что его вдохновил на эту идею Hexen, созданный на основе движка от Doom. Другой участник команды id Software, Американ МакГи, желал сотворить нечто футуристическое и поэтому продвигал идеи хайтековского характера и оружие было под стать этой идеи. В результате, от концепции RPG отказались, как слишком сложного жанра и превратили игру в понятный шутер, а все наработки двух геймдизайнеров смешались вместе и образовали запоминающийся синтез декораций и оружия.
Хрестоматийный образец долгостроя, который потом был безжалостно раскритикован игрожуром и игроками.
Было за что. Проекту повредил скандальный маркетинг (на рекламном плакате стола надпись в адрес игроков: я сделаю вас своей сучкой) и амбициозные обещания. При этом стоило больше внимания уделить технической проработке игры, а без этого Daikatana оказалась практически неиграбельна.
А идея была хороша. Задумывался шутер, созданный по заветам DOOM 2, с путешествиями во времени, с локациями в антураже античной Греции, средневековой Норвегии, современного Сан-Франциско и Японии будущего. Также в игре должны были быть элементы ролевой игры: прокачка, напарники и та самая дайкатана, растущая со временем в уровнях в силе (подобное практикует серия Legend of Zelda). Всего должно было быть 24 уровня, 25 видов оружия и 64 разных монстра.
Джон Ромеро, один из участников создания DOOM, оказался плохим руководителем собственной студии. Он был мечтатель и художник, а разработка игры всё-таки требовала следования плану. Занимаясь вопросами маркетинга, он мало следил за технической частью Daikatana. Эта игра не самая плохая, но громкие обещания очень контрастировали с оставшимися в релизной версии игры ошибками. Со временем игру подлечили, но это уже другая история.
Первоначально эта игра относилась к серии True Crime с подзаголовком Hong Kong.
По большому счету можно считать, что финальная версия игры сохранила все основные идеи: игрок так же берёт роль полицейского под прикрытием и наслаждается азиатским колоритом здешнего сюжета.
Скорей всего разработчики отказались от бренда True Crime из-за его невыгодного положения относительно конкуренции с серией GTA (а в играх частенько встречались шутки в адрес True Crime). Новое название позволило отмежеваться от запятнанной репутации.
Стоит вспомнить и про Prey. Этот шутер начали разрабатывать ещё в конце 90-х годов, потом заморозили и проект вернулся уже в середине нулевых.
Главные идеи сохранились и при возвращении проекта. В центре внимания: инопланетный корабль, похищение героя и превращение его в киборга, порталы. Прежде всегои изменился подход к дизайну: вместо индустриального хай-тека, космический корабль предстал в игре 2006 года с какими-то биоинженерными элементами. Получилось экзотическое зрелище. Похищенного землянина теперь не стали превращать в киборга (возможно для того, чтобы не повторять напрасно эту идею из игры Quake IV).
Ещё одной фишкой стало упразднение геймовера. Протагонист у нас потомственный индеец Томми, всю жизнь он отмахивался от зова предков и увещеваний своего дедушки вспомнить о корнях,. Однако, оказавшись в такой экстремальной ситуации, он наконец раскрыл свои возможности и научился переходить в мир духов. При обнулении полоски здоровья наш индеец отправляется в поля вечной охоты, в виде астрального тела и с астральным же луком он может зарядиться опять здоровьем и вернуться к жизни.
Кто-то может посчитать, что это лишает игру вызова и неинтересно проходить шутер без риска проиграть. С другой стороны перед нами изящное решение вопроса другой проблемы, когда игрок постоянно делает сохранения и перезагружается из-за любой неудачи, чем сбивает динамику игры.
Пресловутые порталы стали одной из причин, почему игру не смогли своевременно создать в 90-х. А вот в нулевые годы это стало технически более доступной для решения задачей. Конечно, здесь эти порталы остались лишь запоминающимся аттракционом, но они успели предвосхитить будущий триумф головоломки Portal. Жаль только, что история не имела законченного финала...
Затем будет сделан анонс второй части Prey 2. Игра должна была рассказать другую историю, а её героем становился некий охотник за головами, наемник Сэмюэл Киллиан. Вместо космического корабля в качестве места действия ожидался целый инопланетный город. Но сиквел тоже попал в производственный ад, его разработка забуксовала и про игру перестали поступать новости.
Вместо Prey 2 студия Arkane Studios разработала новую игру с названием Prey — это был перезапуск франшизы. Мы так и узнаем, чем закончились приключеня индейца Томми, и имел ли к его мытарствам отношение наёмник Сэмюэл Киллиан.
Зато игроки получили то, что сейчас по жанру определяют как иммерсив сим — это игра со множеством возможностей и способов взаимодействия с её миром и персонажами, что даёт игроку выбор подходящей тактики для прохождения. В роли Моргана Ю предстоит разбираться в случившихся событиях на космической станции «Талос-1»,
Так игры с названием Prey претерпели превращение из шутера в масштабный проект с экспериментальными фишками.
История изменений проекта хорошо задокументирована (например, в книге «Rasing the Bar»), поэтому не буду надолго задерживаться с этим проектом (а упомянуть его было важно).
Мотивы антиутопии были заложены в сценарий давно. Менялся способ познакомить игрока с миром и детали этого мрачного мира, захваченного Альянсом. Так, рассматривался вариант с проведением своего рода экскурсии, когда таинственный G-Man демонстрировал разные этапы захвата планеты Земля и жизнь людей под гнётом захватчиков из другого мира. В итоге Семичасовая война осталась лишь в виде упоминания в разговорах других персонажей с Гордоном Фрименом (а игрокам остаётся додумывать, насколько велика мощь Альянса, что он за семь часов сумел подавить сопротивление всей планеты).
Место действия игры включало в себе американское восточное побережье с характерными небоскребами, эти зажатые пространства и узкая полоска неба между зданий — ещё один приём нагнетания мрачного настроения.
Предполагалось сделать воздух ядовитым и тогда бы Гордону предстояла миссия по уничтожению комплекса переработки атмосферы. Это событие в свою очередь воодушевляло людей подняться на борьбу с Альянсом.
Так как у Valve появились удачные наработки с лицевой анимацией, то ношение персонажами противогазов стало нежелательным: напротив, хотелось продемонстрировать все преимущества движка Source и выразительность лиц. Вследствие чего из сценария пропала ядовитая атмосфера.
Можно придти к выводу, что игроки только выиграли от столь продолжительной разработки, так как получили игру с более интересным окружением архитектуры Восточной Европы, в которую чужеродно вторгаются элементы конструкций Альянса; хоть мир стал не таким мрачным на первый взгляд, история о захвате планеты Альянсом сохранила своё место в игре. Открытые лица персонажей теперь радовали эффектной мимикой; успех шутера скорее подтверждает, что руководством проекта были приняты верные решения, хотя и непростые для разработчиков, чьи наработки были вырезаны в итоге.
Гидра — один из эффектных противников, который не попал в окончательную версию игры. Этот хищный жгут впечатляюще смотрелся в видео, мог служить хорошим украшением какой-нибудь заскриптованной сценки. Как показали результаты тестов, будучи обычным противником под управлением ИИ, был не слишком интересным противником.
Так Valve этап из этапом меняли форму и наполнение своего проекта. Это всегда был шутер, но менялись стилистика и подробности сценария. Также разработчики совершили большой подвиг, сумев преодолеть последствия утечки бета-версии почти готовой игры и переделать большую часть контента для релиза финальной версии.
Duke Nukem Forever
Известный долгострой начали создавать почти сразу после выпуска Duke Nukem 3D (анонс состоялся в 1997 году. Изначально выпуск сиквела планировался на 1998 год. Но руководители проекта Скотт Миллер и Джордж Бруссард решили, что надо выводить игру на новый уровень (Quake 2 в те годы впечатлял), поэтому приобрели лицензию нового движка у id Software и стали переделывать проект под новый "моторчик".
Демонстрация собранного в новом качестве шутера оставляла хорошее впечатление. Но по самолюбию Дюка Нюкема нанесла удар компания Epic MegaGames со своим Unreal Engine. Новый движок и игра на его основе превзошли в 1998 году даже признанных инноваторов из id Software, самого Джона Кармака. Было принято решение опять сменить движок.
С тех пор проект терпел бесконечные попытки разработчиков сделать "игру века". Каждый новый движок привлекал внимание руководителей разработки и они объявляли о переносе игры на новую технологическую базу. Всё это очень похоже было на парадоксальную гонку Ахиллеса за черепахой, в которой невозможно было обогнать технический прогресс и выдать по-настоящему революционную игру, так как прогресс каждый раз успевал сделать пару шагов вперёд и шутер про Дюка Нюкема уже не удовлетворял перфекционистские чувства Скотта Миллера и Джорджа Бруссарда.
В конечном счёте 3D Realms доработались до того, что потеряли финансирование, а Gearbox Software доделали существовавшие наработки и выпустили многострадальную игру в свет. Она сразу получила прохладный приём у прессы и игроков, и отношение к Duke Nukem Forever осталось предвзятым.
При этом фабула сюжета не менялась уже долгие годы: вторжение инопланетян, Лас-Вегас и путешествие по штату Невада демонстрировались в различных версиях игры и они же оказались в готовом проекте.
Всю эту замечательную драму я благополучно пропустил, поэтому выпуск игры стал для меня дежурным событием и отношение к Duke Nukem Forever сложилось положительное. Конечно, я игру не переоцениваю, но она кажется неплохим экшеном с занятными декорациями: между перестрелками бывало интересно изучать объекты с которыми можно взаимодействовать. Всё как в 1996 году! Тогда Duke Nukem 3D удивлял такими фишками.
Но в 2011 году Duke Nukem Forever смотрелся невзрачно на фоне шутеров, которые были скроены по свежим лекалам. И Дюк Нюкем мог бы ещё порадовать всех брутальными перестрелками, если бы не ограничение на ношение с собой двух видов оружия.
Сегодня уже стало модным делать игры, стилизованные под ретро и с механиками геймплея, которые не востребованы среди главных студий игропрома. В конце-концов на 20-летие Дюка Нюкема состоялся выпуск шутера Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, который вообще построен на базе того самого движка Build 1996 года и включает в себя как классические уровни, так и несколько новых. Этот привет из прошлого встретили достаточно хорошо и игроки и журналисты.
Так что годы спустя мы можем получить развитие новых шутеров с экспериментами в жанре и пополнение нишевых продуктов, которые порадуют игроков старой школы.
Рассказ об этой игре будет довольно личным и пристрастным.
Mafia: The City of Lost Heaven от чешской студии Illusion Softworks стала для меня приятным открытием когда-то. Хотя игру и хочется сравнить с серией GTA, всё же философия у них различается. Mafia сосредотачивается на сюжете, в ней не было песочницы и действие шло строго от миссии к миссии.
К тому моменту я уже читал Марио Пьюзо и интерес к ретро у меня тоже был, поэтому Mafia: The City of Lost Heaven оказалась для меня очень удачной находкой.
Так что радость от анонса второй части была неописуемая.
За разработкой следил только по тем сведениям, что находил в журналах и на видео с журнальных дисков. Может быть поэтому я не узнал о более ранних этапах рабочего процесса, а оказывается, что Дэниел Вавра покинул студию, уходили из разработки и сценаристы и основатель студии Петер Вохожка. Если знать такие подробности, то уже не станешь питать больших иллюзий на счёт Mafia II. Этого я не знал, и запоминал показы игры с выставок, щедрые обещания разработчиков. Казалось, что авторы решили бросить теперь вызов серии GTA: демонстрировался явно более живой город, чем в первой части; техническая сторона также совершала большой скачок качества (ох, эта великолепная перестрелка в небоскребе!). Середина XX века — это эпоха сытой Америки и расцвет автомобильной промышленности, так что в этом отношении игра обещала показать всю красоту пары десятилетий 1940-1950 гг.
Сейчас уже можно прочитать подробности о разработке сиквела. Illusion Softworks начинали работу над игрой ещё до появления нового поколения приставок, а потом договорились с издательством 2K и начали переносить наработки на новый движок. Дальше последовал официальный анонс, а дату релиза стали отодвигать дальше и дальше. В конечном счете издательство надавило на студию выпускать товар в продажу, и разработчикам ничего не оставалось, кроме как скомпилировать в работоспособную игру уже готовые части и убрать все остальные фишки, которые не успели довести до ума. Так, похоже, пострадал и сюжет, раз в игру могли попасть не все уровни.
При этом, в отличие от предыдущих примеров менявшихся игр, серьёзных метаморфоз облик Mafia IIне претерпел: картинка и физика оставались хорошими, готовая игра выглядит узнаваемой по презентациям с выставок.
Логично, что я мог в чем-то завысить свои ожидания. И всё же трудно было смириться с тем, что в выпущенной игре я не увидел многого из того, что показывали на демонстрации.
Также ощутимо пострадал сценарий. Первая Mafia радовала тем, что её история воспринималась целостной, не было впечатления, будто что-то вырезали, из-за чего терялось понимание происходящего. Во второй части таких моментов хватает. Достаточно вспомнить, что Вито сначала предстает перед игроками человеком, любящим свою семью и озабоченным тем, как бы помочь своим родным. Да, он предпочитает отказаться от честного труда и урвать большой куш по-быстрому при помощи криминальных преступлений, но деньги тратит не только на себя — передаёт их и сестре с матерью. Почему после сюжетного поворота и начала второй половины игры в 50-е он уже не интересуется своей семьёй?.. Кажется, что здесь не хватает какого-то эпизода и событий, объяснявших эту перемену характера героя.
На изменение сюжета также указывают официальные постеры игры, на которых изображалось четверо персонажей вместе. Напрашивалась аналогия с первой игрой, в которой было три персонажа: Томми, Сэм и Поли. Три приятеля-бандита, которые часто вместе выполняли какие-то поручения семьи, а игрок в роли Томми частенько их спасал. Но во Mafia 2 основной фокус внимания сосредоточен на Вито и Джо. Генри появится лишь пару раз, хотя и сыграет довольно важную роль в сюжете. Но им не успеваешь как следует проникнуться. А Эдди и вовсе превратился чуть не в эпизодического персонажа.
Появление после выпуска игры нескольких DLC, среди которых есть набор миссий за Джо, также дают повод подумать о недоделанной игре, вырезанный контент которой был потом преобразован в такие вот дополнения.
После всего этого, существование неплохого по проработке города Эмпайр Бэй уже не так радует. Похоже, что первоначальная ставка на то, чтобы создать свою "песочницу" и сыграть на одном поле с GTA в ходе разработки не была доведена до ума. Заниматься в городе нечем, так что было бы лучше, если снова сделали линейную игру с основным стержнем — сюжетом. Зато в эту постановку вложили бы все ресурсы и она стала сбалансированной системой.
Большой показ игры 2009 года демонстрировал интересную и насыщенную деталями миссию. Перемещение по миру происходило без подзагрузок: в дома можно было спокойно заходить. В городе бурлила жизнь, Вито мог поучаствовать в каких-то случайных событиях. Также были дополнительные задания: какие-то персонажи предлагали заработать и можно было соглашаться или отказаться от такого побочного квеста. В рукопашном бою можно было использовать не только бейсбольные биты, но и ножи — значит ассортимент оружия задумывался побольше финального. Или такая замечательная особенность: Вито отпугивает от себя пару хулиганов с ножами своим пистолетом, полицейский обращает на это внимание и спрашивает лицензию на ношение оружия. Как и в финальной игре появляется меню: сбежать от копа, подкупить полицейского, или честно предъявить лицензию. Вот и одна из функций города: покупать лицензию на оружие. А зачем нам тюнинговать автомобиль, если здесь как и в GTA легко и просто угонять чужие?.. Но была задумка на то, чтобы оружие перевозить в багажнике, а не носить в безразмерном инвентаре персонажа. Тогда личный автомобиль, за которым стоит ухаживать, приобретал бы большой смысл и ценность.
Разочарование в Mafia II стало для меня очень полезным уроком. С тех пор я давно уже не завышаю свои ожидания по каким-нибудь проектам. Больше обращаю внимание на то, интересна ли мне сама тематика игры после чего несмотря на оценки, готов познакомиться в том числе с тем, что не было обласкано игрожуром и игроками. Например, за брендом Mafia после грустной ситуации со второй частью я перестал следить и был удивлён внезапному выпуску третьей игры. Разработчики были уже другие (не чешская студия 2K Czech, бывшие Illusion Softworks), эпоха выбрана интересная — 1970-е. Для меня были неубедительны отзывы в духе того, что третья часть хуже второй (куда уж хуже, если вторая игра потеряла в ходе разработки почти все свои хорошие наработки), и мне лично Mafia III вполне понравилась. Может быть, в том числе и потому, что я ничего от неё не ждал и не было повода разочароваться.
Эта тема, конечно, очень обширна и можно найти много других интересных примеров и историй, как в процессе разработки менялись уровни, правила игры, художественные решения, а порой и весь сюжет.
Уже сейчас мы можем наблюдать за метаморфозами будущего Cyberpunk 2077. До официального анонса происходит всегда закладывается какой-то базис игры. На основе уже имеющихся наработок разработчики могут представить какую-то презентцию для прессы и игроков. В случае с Cyberpunk 2077 мы сначала увидели явно более суровую по настроению концепцию, и ожидания у публики были основаны на опыте игры в Ведьмак 3. Спустя время художники переосмыслили концепции изображения города, а геймплей теперь заявлен с видом от первого лица, что конечно же не будет восприниматься как Ведьмак 3. К моменту релиза могут произойти и ещё какие-то изменения, а кто-то уже расстроился из-за отказа от камеры с видом от третьего лица.
Настроение игры явно меняется, что прослеживается по артам.
Эта девушка напоминает Сару Керриган и в неё мне видится некая жертва, преобразованная при помощи кибер-импланатов.
Появление же Киану Ривза уже привносит в образ игры нечто задорное и веселое.
Будет интересно потом изучить всю историю создания Cyberpunk 2077.